第1回 プロローグ | |
娯楽産業大航海時代(90年代〜) 現在、世界のコンテンツはIT革命と呼ばれるほど、情報技術の発展に伴い 簡単にアニメ・マンガ・映画などのコンテンツが国境を越えて配信される時代になりました。 その中、娯楽産業先進国であるアメリカのハリウッド・ディズニーなどが IT革命によって広がった大きなメディアを通じて大きく飛躍しようとしています。 また、アジア・ヨーロッパでも、自国の映画・アニメなどを産業として育てるため 国家プロジェクトとして動き出す国も珍しくありません。 いま、世界は娯楽コンテンツの覇権を巡り世界を巻き込む戦国時代に入っているのです。 世界の主要勢力 この中でやはり第1の勢力はアメリカのハリウッド・ディズニーがあげられるでしょう。 そして第2の勢力は我らが日本が上げられます。 現在日本では国内のマンガ・アニメ市場が約5000億円ともいわれ ゲーム・フィギア市場も含めると、軽く1兆5000億円の巨大市場になります。 これはハリウッドにも負けずとも劣りません。 まさに、日本は世界有数の娯楽大国言えるでしょう。 そして、古き映画の盟主のフランス 急速に勢力を伸ばした新興勢力、韓国を初めとするアジアの国々 世界一の映画製作の国、インドなどがあげられます。 これらの国を私は第3勢力と呼ぶ事にします。 そして第4勢力、これはとくに厄介な勢力です。 それは映画などの海賊版です。 世界の海賊版の被害は少なくとも6000億円とも試算されています。 今後の一番大きくなる勢力なのかもしれません。 世界の娯楽市場戦争・主要勢力のイメージ ![]() 日本文化ブーム 欧米では「anime」と「animation」が別の意味をさすそうです。 「anime」とは日本のアニメを指し、 「animation」とはディズニーなどの従来のアニメを指すそうです。 日本のアニメは80年代から世界進出は始まりましたが、 90年代後半から、始まった全世界のポケモンブームがより ジャパンアニメーションを広く知らしめる事になりました。 ポケモンのゲームは全シリーズ、全世界に7000万本出荷を超えてると言われます。 日本国内でもワンシリーズ300万本出荷は当たり前であり、 アメリカでも100万本は余裕で超えます。 2003年のジェトロの調査でも日本の海外の知的産業は 5200億円と試算され、今後は日本の自動車産業を抜くとも言われてます。 また、芸術的な評価も高まり、2002年には宮崎駿監督の 「千と千尋の神隠し」がアカデミー賞をとりました。 (最近忘れかけてましたが・・・) さて、ここで1つの疑問がわいてきます。 なぜ、日本のアニメ・マンガが独自の発展を遂げたのだろうか? よく「日本は真似が得意で真似を続けた結果今に至る。」 といった、意見も昔ありました。 現在日本がここまで発展した原点はどこにあるのか? 今後はどの様になって行くのか? その強さの秘密と全体像を考察して行きたいと思います。
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